個人的キャラランク
※注 この記事は個人の意見満載のドラスレのキャラランクです。
S+ ドラゴンを倒すうえでパーティに欲しいキャラ
ヴァンパイア
初期能力が高くリソースも回復しやすいキャラ。レベルが上がらなくても決戦フェイズでそこそこ戦うことができ、特殊能力の生命のキスは一人を復活させることができるので強い。移動でダイスを4つ振るところがたまにキズ。
キャスター
初期能力はそれほど高くないが、毎ターン(決戦フェイズも含む)無条件でリソースを回復できるところが強い。さらにレベルが上がると2個回復するので決戦フェイズで一人で粘れることがしばしばある。特殊能力は使うのがもったいないがドラゴンに2ダメージを確定で与えられるので弱くはない。
S 強いキャラ
プリンス
成長しないとほとんど戦力にならない点で上のキャラには劣るが、成長した時の能力のバランスとリソースの豊富さが強み。何気に教養が高いので冒険フェイズでも役に立つ。
プロフェッサー
経験値の代わりに研究を持つキャラ。研究がすべて決戦フェイズで有力なものなのでレベルが上がれば上がるほど強い。プリンスと同じく教養があるのも強いところ。
アーチャー
冒険フェイズでは離れたところから戦闘のクエストに参加できる唯一のキャラ。リソースが毎ターン無くなるのが辛いが、決戦フェイズにおける連携攻撃のダイス増加、味方の攻撃を連携攻撃に変えられる点で居ると強い。
A そこそこ強いキャラ
グラディエーター
脳筋キャラ。戦闘が高い。リソースがない。マンモス肉で回復しても全体ダメージでガンガン削れていくので人数によっては決戦フェイズで回ってくる前に死ぬことが時々ある。
ハンター
基本キャラ。そこそこ強い基礎能力と特殊能力を持つ。リソースとライフの回復が同時なので休息のタイミングが難しい。
パラディン
そこそこ高めの戦闘とドラゴンランページを無効にする特殊能力を持つ。リソースの回復手段がアーチャーと違って一番高い出目を取り除くので冒険フェイズでは動きにくい。
ワーウルフ
脳筋キャラその2。リソースがなく戦闘が高い。人狼状態と人状態で大きく能力が変わる点で扱うのが難しい。人狼状態で決戦フェイズには入れた時は自分のターンが二回行える特殊能力と相まってとても強い。
ジェスター
トリッキーなキャラ。弱くはない基礎能力を持ち、レベルが上がると未探索のクエストタイルと報酬タイルを見ることができる。特殊能力はちょっと使いづらいが1を6にかえられるので出目を+3以上あげることも可能。
ダスクブレード
リソースを持たない代わりに能力でブーストができるキャラ。レベルが最大になると決戦フェイズで強そうだが、レベルが最大になったのを見たことがないので弱いのかもしれない。
メカニック
そこそこの基礎能力を持ち、リソースも回復しやすいキャラ。爆殺レンチは1/2でドラゴンにダメージを与えられる。特殊能力が使える場面が限定的なのが微妙だが使いやすいキャラ。
ウォーマシン
人をプチプチしながらリソースを回復するキャラ。決戦フェイズではなかなか優秀な能力を持つ。荷電粒子砲の使いどころの見極めがうまくなると強そう。
B 普通
シャーマン
ハブられキャラ。ほかのキャラの身代わりになれるのはいいが、それなら違うキャラを入れたほうが強いと思う。
ビショップ
パラディンの賢くなったバージョン。固有アクションでほかのキャラの回復が行える。教養で戦えるので冒険フェイズでは戦闘に困らないが、決戦フェイズでは戦闘+1などの恩恵を得られないので微妙。
ニンジャ
ポンコツ。
C …
ミンストレル
味方をブーストできるが、自身があまり強くないのでシャーマンと同じく違うキャラを入れたほうがよくなることが多い。
サムライ
レベルも上げづらい、リソースも回復しづらいと使いにくいキャラ。リソースがあれば決戦フェイズでは強い。
【まとめ】
ドラスレ面白いのでやりましょう。
メモ
デュアルに積んだほうが良さそうなギアをリストアップ
・ヒト速…対面の強さと塗り性能を上げる。1,0でも充分に効果が感じられる。
・敵インク軽減…前作の安全シューズの代わり。全体的にシューターは足元を塗りにくくなっているので必要かなと思う。最低1,0は欲しい。
・対物攻撃力アップ…アーマー対策。どちらか片方の弾が一発当たればアーマーが剥がれるので対面が大分楽になる。他にもビーコンやスプリンクラーを一発で壊せるのが意外と便利。ホコだと必須。
・爆風ダメージ軽減…生存力を上げるギア。流行っているジェットパックや範囲が広くなったボムなどに有効。0,1だけでも効果があるので余ったところに入れる感じでいい。
・イカ速…個人的必須ギア。前衛寄りの動きをするときに戦いやすくなる。しかし、今作のデュアルはどちらかというと後衛よりの中衛なので積まなくてもいい。
・カムバック…強い。復活してから20秒間様々な能力がアップする。打開時にスペシャルをためやすくなる。
・サーマルインク…マニューバになったことにより弾のブレが大きくなったので前よりもよく撃ち漏らしをすることが多い。そのときに逃げた敵の動きが分かる。ただし、離れていないと見えないので前衛よりの動きの場合は不要。
・スペ増…スペシャルの回転を良くする。塗り性能が上がっているので回転率はまあまあ上がる。マルチミサイルが敵の位置を無理やり動かせる点で打開向きなのでカムバックで足りる場合が多い。スペ減のほうがいい場合も。
・ステジャン…前作と違い硬直がなくなった上に安全シューズを履くことができるようになったので後衛は積んでおいて損はないギア。マニューバの場合さらに前後左右に擬似受け身もできる。ただ対物攻撃力アップを積めなくなるのでそこがデメリット。
・メイン効率…メインとスライド時のインク消費を抑えることができる。デュアルはそんなに燃費がいい方では無いので積んでも良さそう。
・復活時間短縮…塗り枠をするならありか。前作よりは弱くなったもののまだ使える性能はあると思う。
個人的に撃ち合いをするなら対物、爆風軽減、イカ速。サポートよりならスペ増、メイン効率、復短。ヒト速、カムバ、敵インク軽減はどちらの立ち回りでも積んでいいと思う。
【S4】ヨガサメハダー(最高1946)
こんにちは、Ganguroです。今回はシーズン途中まで使っていた構築を紹介したいと思います。
今シーズンもチルタリスナイトは解禁されなかったので軸となるメガシンカポケモンを探していたところ、あるフォロワーさんがメガチャーレムが解禁されてうれしそうだったため自分も使ってみることにしました。
【パーティ紹介】
【個別紹介】
採用を決めた順に紹介したいと思います。
特性:ヨガパワー 性格:ようき
実数値:135-112(252)-95-*-96(4)-145(252)
技構成:とびひざげり/しねんのずつき/バレットパンチ/ねこだまし
今回のエース。ASぶっぱ。技構成は特に変わったところはなくタイプ一致最高打点の膝と思念、襷つぶし兼火力の上乗せができるねこだまし、対ミミッキュ等で便利なバレットパンチといった感じ。現環境はエスパー技を鋼タイプや悪タイプで受けてくることが多いのでそこに格闘で抜群をとれるのはいいのですが、メインウェポンの命中が低い、耐久と耐性がない、素早さもそこそこといったところで非常に動かしづらく感じました。
特性:すなおこし 性格:わんぱく
実数値:215(252)-132-187(252)-*-93(4)-67
技構成:じしん/ステルスロック/ふきとばし/なまける
物理受け兼ステロまき兼見た目電気の一貫も切れる枠。努力値はメガバシャーモを受けるためにHBぶっぱ。技構成は回復技のなまけるは確定で、チャーレムの足りない火力を補うステロ、攻撃技のじしんをいれて、残った一枠をあくびにするか吹き飛ばしにするかで悩んでいたんですが、浮いてるみがわり持ちに起点にされるといやなので吹き飛ばしにしました。チャーレムが対面で殴り勝てる相手はそう多くないのでしっかりとした引き先が必要と思い採用しました。ステロをあくびに変えればもうちょっと対面操作がしやすくなっていいかなと思います。僕はステロを忘れさせるのがもったいなくてできませんでした。
ヒートロトム@マゴのみ
特性:ふゆう 性格:ひかえめ
実数値:157(252)-*-127-165(198)-127-114(60)
技構成:オーバーヒート/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/どくどく
調整は6世代にいたやつをそのまま持ってきたのでわかりません。高耐久を崩すためのどくどく、構築上何度も後出しをすると思ったので2分の1回復木の実を持たせた形になります。チャーレムを使う上で大切だと思っている後攻ボルチェン役として採用しました。コンセプト上一回相手の攻撃を受けてから動かなければいけないので急所や不意のZ技に崩されることがよくありましたがそれを含めてもよく頑張ってくれてたと思います。
ミミッキュ@ゴーストZ
特性:ばけのかわ 性格:いじっぱり
実数値:151(164)-154(236)-104(30)-*-126(4)-125(72)
技構成:じゃれつく/シャドークロー/かげうち/つるぎのまい
ここまででZ枠がいなかったのでクレセリアやギルガルドなどチャーレムが厳しい相手に出していけるポケモンとして採用しました。調整はせつないさんのブログを参考にしました。ストッパーにもなり抜いていくこともできるえらいポケモン。耐久に振ったことによりさらに安定して行動できる点がすごい使いやすかったです。
テッカグヤ@たべのこし
特性:ビーストブースト 性格:おくびょう
実数値:173(4)-*-124(4)-165(220)-125(28)-124(252)
技構成:エアスラッシュ/やどりぎのタネ/ボディパージ/みがわり
調整はSぶっぱにダウンロード対策をして残りをCに振った感じ。技構成は特に変わったところはなくボディパを入れたやどみが型。いろいろごまかせそうな枠として採用しましました。受けだしてきたバシャに勝ったり、耐久型にやどみがで勝ったり、Sを上げて上からエアスラひるみで勝ったりと活躍はしてくれましたがこのパーティで使うならもう少し耐久に振ったほうが強かったかなといった印象です。
サメハダー@サメハダナイト
特性:かそく 性格:いじっぱり
実数値:145-189(252)-60-*-61(4)-147(252)
技構成:かみくだく/みちづれ/みがわり/まもる
いつものポケモン。個人的にメガ1Z1のパーティが使いづらかったのとパーティに早いポケモンがいなかったので入ってきました。チャーレムが苦手そうな相手に対して強いのと両メガ選出をしてもそれなりに動けることから使いづらさはあんまりなかったです。メガだとあまりみちづれが読まれないことから1:2交換をよくしてくれてました。
【まとめ】
今シーズンは早めに1900に乗せられたので2000に行くことができるかなと思っていましたが、一回崩れた後に取り戻すことができず最終は1600台という残念な結果になってしまいました。初めてチャーレムを使ってみた感想としてはとにかく技が当たらなくて荒れてました。膝の命中率は6割くらいだったと思います。耐久に回してトリルなどを絡めてもおもしろそうだと思いました。構築としてはサイクルなのか展開なのかをはっきりさせなかったところがあまり良くなかったかなと思いました。使い慣れてるポケモンを使うことである程度のカバーができることに気付けたのはよかったです。
来シーズンはやっとチルタリスナイトが解禁されそうなんですが、同時にスプラトゥーン2も発売されるのでそっちを優先すると思います。ただ目標の2000をまだ達成してないのでポケモンは続けていきたいなと思っています。ここまで見てくださってありがとうございました。
【SMシーズン3】ファクトリーオフ†1-8†&S3使用構築(最高最終1917)
こんにちは、Ganguroです。シーズン3お疲れ様でした。今シーズンもシーズン1,2と同様にメガサメハダーを主軸にしたパーティで潜ってました。また、5/4にあったファクトリーオフのシングル大会にもでましたが結果は見出しの通りなのであくまでメモ程度の記事になると思います。
【パーティ紹介】
・ファクトリーオフ
・レート
シーズン1で使ったどくびしやシーズン2の呪いミミッキュなどの削りからサメハダーを通せるようなパーティを考えました。
【個別紹介】
サメハダー@サメハダナイト
特性:かそく 性格:いじっぱり
実数値:145-189(252)-60-*-61(4)-147(252)
技構成:かみくだく/みちづれ/みがわり/まもる
前回とは違いみちづれ入りワンウェポンで使ってました。慣れるまでは動かすのがすごく難しかったですが、みちづれは読まれにくく無理やり相手を突破して残りで詰めていく戦い方ができたのでとてもよかったです。最終日近く特殊ボーマンダがふえてパーティ全体でつらかったので氷技をいれたかったんですが、どの技も役割があり抜ける技がなかったので変えられませんでした。
ミミッキュ@ゴーストZ
特性:ばけのかわ 性格:ようき
実数値:145(116)-125(116)-103(20)-*-126(4)-162(252)
技構成:シャドークロー/のろい/みがわり/いたみわけ
サメハダーと相性がいい呪い身代わりミミッキュ。低速サイクル系には初手で出してHPを削りとっていってました。どくびしと合わせるので痛み分けよりもまもるのほうがいいかなと思ったんですが単純にHPを削りつつ回復できるほうが腐りにくく使いやすかったです。
特性:すなおこし 性格:わんぱく
実数値:215(252)-132-163(84)-*-114(174)-67
技構成:じしん/ステルスロック/ふきとばし/あくび
物理受け兼ステロ撒き。ファクトリーオフではガルーラ等の物理ポケモンを削るためのゴツメで使っていましたが、思っていたよりガルーラの数が少なかったことや特殊ボーマンダが増えたことからオボンのみに変えました。これにより特殊技を二回耐えてステロあくび展開に持ち込めたのでよかったと思います。終盤浮いている挑発持ちが増えていて動きづらいことが多かったです。
特性:ビーストブースト 性格:おくびょう
実数値:185(4)-*-67-179(252)-151-170(252)
どくびし要員。ファクトリーオフではカバ対策にクサZを仕込ませたのですが打った回数は1回でしかも耐えられたので対策になっていないことがわかりスカーフを持たせました。有利対面を作った時の流し性能が高いのと、クッション役のカバやカグヤと相性が良いのでこだわりどくびしは特に使いづらい印象はなかったです。
テッカグヤ@たべのこし
特性:ビーストブースト 性格:おくびょう
実数値:203(244)-*-123-127-124(20)-123(244)
今回のパーティのMVP。パーティ全体で重かったキノガッサを見るために投入したポケモン。どくびしとの相性はもちろんのこと、どくびしがない状態でもはめられる性能の高さがよかったです。命中安定技がないのが唯一の不安点でしたがそれ以上の活躍を見せてくれたポケモンでした。
特性:サイコメイカー 性格:ひかえめ
実数値:145-*-95-200(252)-136(4)-147(252)
技構成:サイコキネシス/ムーンフォース/サイコショック/シャドーボール
ファクトリーオフでは使用する構築が前日まで決まらず(主にスプラトゥーンやマリオカート8DXのせい)、なんとなく前のシーズン使ってた並びをそのまま持ってきたものの明確な敵が決まってなかったのであまり選出できなかったです。スカーフがウツロイドにとられたことでパーティから抜けていきました。
カミツルギ@ノーマルZ (レート)
特性:ビーストブースト 性格:ようき
実数値:131(4)-233(252)-151-*-51-177(252)
技構成:リーフブレード/せいなるつるぎ/ギガインパクト/つるぎのまい
抜けたテテフに代わり入ってきたポケモン。呪いミミッキュ一匹だけZを持つのはパーティ的に弱いと考え、ステロ展開からつなげられるZ持ちとして採用しました。ノーマルZはリザYなどの相手にはこちらから有効打のないようにみえるポケモンを対面から落とすのに使ってました。つじぎりを切ったことによりギルガルドに有効打がなくなりましたが、サメハダーがギルガルドに対して強いので気になりませんでした。
主な選出
ミミッキュorカミツルギ+サメハダー+カバルドンorテッカグヤ
ウツロイド+サメハダー+カバルドンorテッカグヤorミミッキュ
QR貼っておきます
【まとめ】
ファクトリーオフでは前日まで使用する構築を考えておらず、即席でパーティを組んでいったところ1勝しかできないという何ともふがいない結果でしたが、オフでつらかったところを改善したことでそこそこ戦えるパーティになりました。まあ目標の2000にはまだまだ遠いのでこれからも頑張っていきたいです。
チルタリスナイトまだかなー
【S2】ミミテテフサメハダー(最高1850くらい)
こんにちは、Ganguroです。S2お疲れ様でした。今シーズンはなかなか勝てず、また回線切れも多くあまりいい結果が残せませんでした。
【パーティ紹介】
前シーズン使っててそこそこよかったミミッキュ、カプ・テテフの削りからメガサメハダーを通すことを軸にパーティを考えました。
サメハダー@サメハダナイト
特性:かそく 性格:やんちゃ
実数値:145-187(236)-60-118(20)-54-147(252)
この構築のエース。氷タイプの技を打ちたい相手には氷のキバよりも冷凍ビームのほうが通ることから今回は両刀で使ってました。
ミミッキュ@フェアリーZ
特性:ばけのかわ 性格:ようき
実数値:131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)
じゃれつく/みがわり/のろい/いたみわけ
軸のうちの一匹。呪いみがいたみわけの削り性能がサメハダーと相性がとてもよさそうだったので採用しました。相手のパーティを一匹で半壊させることもあり強かったです。
特性:サイコメイカー 性格:ひかえめ
実数値:145-*-95-200(252)-136(4)-147(252)
ムーンフォース/サイコキネシス/サイコショック/めざめるパワー炎
特性で先制技を封じ単純な素早さ勝負にすることができるのでスカーフで使ってました。ウルガモスに勝つためのサイコショック、相手のテテフはサメハダーでほぼ見れていたのでシャドーボールじゃなくてめざパを入れてました。
特性:すなおこし 性格:わんぱく
実数値:215(252)-132-163(84)-*-114(174)-67
じしん/ステルスロック/あくび/なまける
全抜きをサポートするためのステロ枠兼物理受け枠。調整は6世代の時に使ってたものをそのまま使ってましたが、HBでよかったと思います。
カミツルギ@アクZ
特性:ビーストブースト 性格:ようき
実数値:135(4)-233(252)-151-*-51-177(252)
サメハダーが勝てないフェアリーを相手するポケモン。スマートホーンよりも聖剣と辻斬りのほうがほしかったのでこの技構成になりました。ステロとの相性も良く出した試合では活躍してくれました。
ガルーラ@ガルーラナイト
特性:きもったま 性格:ようき
実数値:181(4)-147(252)-100-*-100-156(252)
呪いミミッキュと相性がよさそうなガルーラ。テテフとは少し相性が悪かったので一緒に出す時は気を付けてました。この枠があまりしっくりきてなかったのでもっといいポケモンを見つけていれば勝てていたかもしれないです。
【まとめ】
サメハダーが通る相手には勝てていたが、逆に通らない相手には裏のポケモンでも勝てないことが多くそこが改善するべき点だと思いました。軸は強いと思うのでもう少し考えて今度は結果を残せるように頑張りたいと思います。